Opa, tudo bom?
Com todo respeito ao usuário SetherK , apesar disso eu tive que comentar.
por favor, desconsidere quase todas as afirmações feitas por ele. Aquilo ali simplesmente pareceu um vômito ( me desculpem ) de informações erradas e mal pesquisadas... Concordo com o jalf, estes livros irão te explicar a definição exata do que é shader, dos Shaders básicos que foram desenvolvidos para facilitar a vida do programador ( principalmente para testes ), sobre a ContentPipeline do XNA ( é extensível/não é fixa, tu podes ler teus arquivos de várias maneiras e interpretá-los como modelos contendo conteúdo adicional,a forma de tratar os polígonos com shaders posteriormente,.../ por exemplo, ler de uma img bitmap e transfomá-la em um terreno 3d ( heightmap ) ), etc..
agora quanto às respostas do setherK :
No DVD veio dua versões do Maya, uma que roda a 32 e outra que roda a 64 bit. eu tenho pegar os modelos do de 32 bit, certo?
32 = Windows XP
64 = Windows Vista
Cara, daonde tu imaginou isso? tu falou certamente sem pensar né? Tanto windows vista quanto o Xp possuem versões 32 bit e 64 bit. Se teu sistema operacional é 64, tu utiliza o instalador do 64 bit.
Só Mais uma coisa, O XNA importar Fluids effects e nParticules (simula lagos, oceanos e tecidos)?
Não e sim! O XNA importa, automaticamente, somente (Arquivos de imagem, .fbx, .x, .mp3, .wav e talz).
Se quiser que funcione, terá que criar seu próprio Content Processor.
Não e sim? ein? Simular água e oceanos geralmente é trabalho da tua placa de vídeo(como a pipeline não é mais fixed function). tu vai escrever um shader que utiliza buffers de suporte provavelmente, contendo o reflexo / outras informações dentre outros cálculos que tu vai ter de efetuar p/ simulá-los. Eu diria que isto não tem nada a ver quanto a criar uma custom content pipeline...
Eu vou poder exportatar as animações com ossos diretamtne. Qualquer tipo de transformação, eu vou fazer na própria IDE C#. certo?
Acho que ,com um plugin como o Panda, sim. Se quiser pode fazer direto na IDE (não tenho certeza). Mas há libs que ajudam você a carregar modelos animados e talz. Como a SkinnedModel do creators Club. (Precisa de um shader para funcionar ^^).
Sim, é justamente aí que é interessante a content pipeline customizável do XNA. Tu pode importar os modelos animados se tu importar de forma que tu consiga ler a animação depois. o XNA não possui nada implementado quanto à isso, mas existe no creators club um demo de implementação de animação através da customização da content pipeline.
Eu preciso configurar luzes?
Se quiser sim, mas o XNA tem a classe BasicEffect que faz o basico para você =)
A Classe BasicEffect implementa um shader básico que te permite rapidamente conseguir testar o conteúdo importado. Ela traz uma implementação simples de iluminação relativa à posição da câmera.
Acho que antes de afirmar essas coisas vale a pena pesquisar um pouco antes, sei lá né :)
eu li sobre esses assuntos que eu comentei, e se estiver errado, corrijam, por favor.