Artigo
Integrando Unity 3D e ambientes de desenvolvimento que não possuam editor visual
Construa seu level com a ajuda do Unity 3D para utilizá-lo em ambientes que não possuam editor visual, tais como o XNA.
Enviado por Luciano José em 15/1/2011 0:00:00

Motivação
Tanto o XNA como vários outros frameworks, apis e game engines não possuem um editor de cena nativo;
Não existem tantas soluções de integração de editor de cena que sejam flexíveis e viáveis a ponto de serem utilizadas na produção de um jogo comercial que atendam as necessidades especificas de quem está produzindo o jogo. Uma solução semelhante a que será apresentada neste artigo, é esta que integra o XNA e o Softimage Mod Tool http://bit.ly/hUMc5B . Porém, não é uma solução tão viável e flexível - ao contrário da solução que vou apresentar neste artigo que é bem mais interessante;
A solução apresentada neste artigo pode ser útil para quem não vai produzir sua solução gráfica, aplicativo, jogo, etc, sem utilizar algo como Flash, Unity3D, Unreal Engine, Sunburn Game engine(XNA Game Engine), etc;
A solução apresentada neste artigo visa ser genérica e flexível para quaisquer frameworks, apis e game engines que não possuam um editor de cena nativo tanto para ambiente 2D como 3D;
Como funciona
Utilizando os modelos ou sprites que irão compor a cena de seu jogo ou até mesmo objetos primitivos, como cubo e esfera providos nativamente no Unity 3D, a(s) cena(s) são criadas no Unity 3D e exportadas no formato de XML. Com o XML em mãos, basta criar o importer específico desse XML para o ambiente de desenvolvimento em que sua solução esteja sendo produzida. A imagem abaixo ilustra o funcionamento:



Conjecturas

Olhando do lado do exporter, suponha que mais para frente você não queira utilizar o Unity como exporter. O xml ou os importers já criados precisam ser alterados? Não, pois só é necessário uma alteração, que é no novo exporter – basta fazer com que o novo exporter gere um XML com o mesmo esquema do exporter anterior.

O maior problema é quando o esquema do XML é modificado e já existe(m) importer(s) criado(s), logo, o importer já criado anteriormente precisa sofrer alterações. Isso complica mais quando existem importers já em produção. Esse problema se torna menos agravante, se tanto o importer como o exporter, principalmente, forem construídos com .Net; esse é o caso apresentado neste artigo com o Unity(C# Mono) e o XNA(C# .Net).

Downloads

Baixe o codigo fonte aqui na página do projeto no code plex:http://integratingunity3d.codeplex.com/

O .zip disponiblizado no site contém um arquivo .unitypackage e um projeto XNA 4.0 que ”importa” uma cena.

Video tutorial – Part 1

Abaixo um video tutorial explicando o que fazer com os arquivos disponibilizados na página do projeto no code plex.


 

Conclusão
Conhece outras soluções melhores ou menos interessantes que a apresentada no artigo? Vamos debater sobre esse assunto aqui no SharpGames!  
Dúvidas, críticas e sugestões são bem vindas.

Sobre o Autor

lucianoJose
Luciano José
@lucianoJoseBr My Blog: http://lucjose.wordpress.com

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Comentários
" Cara muito bom, com certeza facilita muito. Obrigado."
Enviado por Jhony Frozen em 25/10/2011 10:18:52:
 

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